Semana 9 Gamificación en el aula junto a estudiantes
Esa semana fue muy intensa ya que, por un lado, el tema que se iba a desarrollar tenía que ver con la Segunda Revolución Industrial, y por el otro, quería que los alumnos pudieran disfrutar de los contenidos. La profesora Liliana comenzó el encuentro haciendo un breve repaso de las características vinculadas a la primera revolución industrial. Mientras la docente conversaba con los estudiantes, haciendo una instancia de ideas previas, se me vino la idea de poder desarrollar el tema que tenía asignado utilizando una metodología innovadora. En ese instante tenía escrito un breve borrador en donde quería implementar la gamificación, es decir poder implementar un método de enseñanza con el que se pretenda que los alumnos aprendan a través de juegos. Al principio pensé que no iba a ser posible lograrlo, sin embargo cuando le compartí la idea a la profesora, me apoyó en el proyecto y comencé a sistematizar. Para ello, convocamos a los estudiantes más destacados con la intención de armar un grupo y compartir la idea de realizar gamificación en el aula. El material con el que contaban era la cartilla, y en este caso, debían trabajar una narrativa para poder aplicar el método denominado Escape Room. Cuando socialice las pautas de acción, los alumnos se mostraban entusiasmados, inclusive al saber que ellos serían por una jornada completa los anfitriones de una propuesta gamificada, se pusieron a pensar los juegos e incorporar el uso de herramientas digitales para aplicarlas en el aula. Esa jornada sentí que por primera vez, los educandos mostraban interés en la propuesta, cuando expuse el tema, participaron todo el tiempo, e inclusive realizaron intervenciones muy significativas. Cuando terminó mi exposición, socializamos la propuesta con el resto de los estudiantes, y presentamos al equipo de estudiantes que iban a estar a cargo de la gamificación. Al día siguiente, sentía tantas ganas de entrar al aula que me adelante a las horas, llegué muy temprano, y pude ver que los estudiantes me esperaban en el pasillo para poder ultimar el proyecto. Allí pude hacerles algunas observaciones, y sin perder los minutos, el equipo estudiantil comenzó a montar su escape room. El recreo duraba unos diez minutos, en ese instante el aula quedó vacía. Allí los chicos intervinieron el aula para dejarla lista antes de ejecutar la gamificación. La profesora al llegar decidió arrancar con la propuesta. El equipo de estudiantes anfitriones implementaron los juegos. Esa jornada fue tan significativa, que experimenté una sensación de paz y felicidad al ver como todos los estudiantes trabajaban de modo colaborativo. Cuando terminó la clase, el grupo anfitrión expuso los resultados finales, y destacaron las fortalezas y debilidades que presentó cada grupo al participar de los juegos propuestos. Al saber que era hora de marcharme, sentí que los mismos alumnos querían continuar con la clase.
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